“塞尔达”通关感想

距离暑假通关塞尔达已经有了接近一个月的时间了,期间一直想写这么一篇感想,然碍于各种杂事,也有自己拖延症的原因一直没能下笔。总是感觉下笔写下写文字是一项有着其固有的、足够的神圣性的东西,莫非头脑此刻十分清醒,断不愿糟践这一主题。

每个人心灵的角落里总会存有那么一份两份初始的感动,其如同南极冰架中直接取出的冰核一般晶莹剔透,只是那么遗世独立的存在着。现在妄图追想究竟是哪一刻开始我被这款游戏深深的打动,愿为其废寝忘食、只求能在其中多待一分一秒,确无法想起。但也许那本就不是一瞬的感动,而是如同大漠中被风沙琢磨到光滑的巨石,并非某一粒沙或某一缕风使其如此,但回过头来,还是会不断感叹这一壮举。

那个世界是多么的令人神往!从水中一跃而起的卓拉族、火山中像岩石般刚强的鼓隆族、沙漠中直面缓步前行的格鲁特族、蓝天上直冲云霄的利特族,以及一见之下神秘莫测但融入其中后却又显得淳朴自然的希卡族,都在这片广阔无垠、秘密有如繁星般众多的海拉鲁的大路上默默繁衍生息。而我,则既是一个失忆后的旁观者,又是一个诸多重大事件的参与者,我,行走于这片土地。

这里的人物是有性格的,他们给人感觉并不是一个个单纯的NPC。这里的人都有着自己的生活,他们日出而作,日落而息,有自己的工作与相应的责任,也有和其他人之间的羁绊,甚至有着对未来的展望与希冀。他们不是为了主人公而存在的工具人,而是这片广阔大陆真正的居民、真正的主人。作为一名沉睡已久却背负着拯救这个世界重任的英杰,我感觉自己反而像是一个微不足道的过客,并不是那么人人皆知,甚至为了得到些情报或物资还要想尽办法去讨好那些“该死”的土著。但这种感觉并不坏。我是这个世界中的一员,我和在各处遇到的人不断产生着羁绊,产生着相互间的责任与利益关系,和他么这种距离的联系令人十分舒适。

在这片大陆上,我并不受到任务的约束,尽管确实有各种主线支线任务存在。我在这里是真正自由的,我心灵中的言语是有重量的,它终将如实地反应在这片土地上。我可以选择开着滑翔帆在山谷间放浪形骸、游猎四方,也可以御冰而行,来到世界尽头的原始小岛。我能跟随主线任务开疆拓土,点亮一个个神庙传送点,也能靠着他们周游世界,搜集各处特色服饰、烹调料理、陪村里小孩子玩捉迷藏。海拉鲁大地上有着多种多样、交织缠绕的情感。你既可以感到人鱼公主米法那甄于纯粹的爱恋,那不计一切却甘愿默默无闻、反而从旁支持公主的那种令人心脏仿佛被人被轻轻揪住的浓烈情感,也能从她身上感觉到面临重大责任时的勇于担当、不惧不退。

我真的太喜欢这个米法公主了!!!她赠与我的技能是死亡时刻的治愈。每当我快要撑不住的时候,米法的那句"ミファーの祈り、いつでも使えるよ"中饱含着爱恋与温柔的话语总会让我感到十分的安心,甚至在肉体被治愈之前心灵已经被无数次治愈了。你说等这场战争结束后还来找你玩,然而我已经来了,你却又在哪里呢???即使到了后期,没事还是会来卓拉领地转一转,看到米法公主那晶莹剔透的雕像、听着领地内人民对公主由衷的赞颂还是会让人心情多少变得爽朗一些的。

在沙漠中进城那段莫非真的是官方福利??林克子女装上线真的是让我吃了一鲸,意外的还挺好看哈哈哈。

塞尔达给我留下深刻印象的还有其低多边形、高对比度,又有如油画般的渲染风格。首先做到开放世界的绝非塞尔达,但其对开放世界的再定义与其令人过目不忘的渲染风格的确是有相当独到之处的。这是一个如诗如画的世界,地上摇曳着的小草是那么的水嫩翠绿而惹人疼爱,天空是如此的湛蓝而一尘不染,冰山是如此的冷酷而孤寂,沙漠是如此的狂放不羁,水是单纯而洁净的,虽然并没有逼真的水波图样,但这个世界别具一格的美感着实在我的心中留下了挥之不去又浓墨重彩的一笔。另外,这种渲染风格也大大降低了渲染开销,塞尔达能在switch这个硬件能力并不十分出色的平台上做到如此流畅的效果,和其渲染模式也是分不开的。任天堂显然知道自家switch的硬件实力与游戏定位,成功做到了用一个开销相对很低的渲染模式同时保证了游戏流畅度和可辨识度与可供用户记忆回味的特点,可谓是一举多得。

至于这款游戏在游戏机制上究竟为何如此打动人,除了自己有限的简介之外,也看了不少更专业的评价,看完后更惊觉此为真正神作。研究游戏从业者们的分析,则又得到了不少作为一个单纯的玩家很难发现的观察视角,而这些东西恰恰是使游戏封神更为核心的原因。

首先是塞尔达充分的利用了高度这个要因,使得玩家可以自行登高望远,定位到自己的目标地点。同时,游戏开发者显然希望用户不断攀登到高处,而出现在山顶各处的“呀哈哈”就是一个非常明显的证据。其实每次登顶一处或小山丘或高原雪山,内心深处还是十分渴望听到那一声清脆可爱的呀哈哈的。此外还包括林克使用手中的滑翔伞飞行、持盾滑行等运动方式的引入,都变相激起了玩家更大的攀登欲望。在游戏的诸多鼓励下,用户自然会希望多登高望远,鸟瞰众生,而这样一来,游戏便自然而然的不再需要使用大量的引导标注,如小地图上无处不在的感叹号和问号等符号,而把寻找位置的任务变相委任给了玩家,系统只负责提供一个方位,怎么过去全靠自己。这一点是一个大胆的创新,也使得游戏更加的立体化,而不是让玩家变成离开小地图和诸多标注对世界完全没有概念的盲人选手。

其次是光。即使是在很远的地方,玩家依旧可以看到那引诱人去探索的来自高塔和神庙的橙黄色辉光,它们无疑在潜意识中就给了玩家以连续不断的目标。结合以看似简单实用但其实实现并不简单的望远镜和标记系统,真的是让人能不断从心底涌现出那人类最原初的探索渴望。而这一个又一个的标记,这些远处的神庙与高塔,则在实质上担当了“小目标”的功效,能持续不断的给人提供成就感,而且保证了玩家在任何时候都不至于无事可做,即在这里,你永远不会无聊。

然后是新手教学部分。新手教学部分的节奏把握的很精准,既能让一个从没玩过此类游戏的小白成功上手而不觉得吃力,也能让老鸟不觉得无聊,而这一点往往是游戏设计者很难顾虑到的。塞尔达的玩法其实并不简单,随便一想就能列举出一大堆需要学习才能掌握的技巧,抛开各种战斗技巧不说,光是让玩家理解要解锁瞭望塔、钻进神庙解谜、传送点的点亮、滑翔帆的使用、以及四大异能(炸弹、磁力、冰块、时间锁定)的使用、马的相关动作等都并不是理所当然的,然而在前置的引导部分却都展现的十分自然。对于林克失忆的这个设定也是让我很感兴趣的一点。首先他的失忆给了老国王给予新手教学的理由,也让玩家一开始对海拉鲁的一无所知变得情有可原。由于其失忆前还有着一个十分重要的身份,所以无论玩家走到哪里都会有那么一两个关键人物可以和他展开对话、布置任务,这又在无形中帮助了玩家探索世界,且设计者能籍此将新手教学进行广义的延伸,比如在忍者村学习战斗技巧等。另外,由于失忆前林克的特殊身份,所有的英灵以及塞尔达公主都和他有着千丝万缕的联系,这也实质上推动了剧情的发展。不得不说,这个设定来的实在是太妙。

还有就是最重要的部分——物理系统与系统间的相互作用、相互关联。一个游戏好玩与否其实并不一定在于其引入了多少物理系统,或称自由度,而更多地和这些系统间的相互联系有关。在塞尔达中,就有磁、电、风、水、温度、时间(或相应的冲量)、天气、体力等系统,而这些系统之间都不是孤立的。非孤立的物理系统意味着玩家可能更多地利用生活中的常识,这往往可以激发出玩家更丰富的创造力,从而使得游戏更加生动耐玩。雨天岩壁会湿滑,不适于爬山,但你完全可以找个地方生火挨过去;小岛遥远,你既可以使用造冰能力一个个创造冰块飞过去,也可以拿一把团扇驱动帆船划过去,甚至可以把一个金属物体放到帆杆前面用磁力驱动;把一个物体送到迷宫中墙的对面,你可以解谜题走过去,也可以考虑用气球绑在它上面并用风吹过去…这一切实在太过生动、太过真实、富于创造性,而所有的这些特点都会有一个共同的作用——让游戏更好玩。

而这,不也正是任天堂所一直坚持在做的吗?